terça-feira, 8 de novembro de 2011

Apostila da oficina de jogos lúdicos.

FCG – Pedagogia 2011.1

A importância dos jogos educativos na aprendizagem, com a perspectiva da Alfabetização e do Letramento.

Por:
 Adriane Pascoal, Andreza Maciel, Ecleilde Rios, Helidávila Ferreira, Jamille Sousa, Maria Cristina, Paloma Queiroz.

Embasamento Teórico:
“A educação mais eficiente é aquela que proporciona atividade, auto-expressão e participação social [...]” (FROEBEL apud NUNES 2003. p.23)
“Brincar ajuda a criança no desenvolvimento físico, afetivo,  crianças formam conceitos, relaciona idéias, estabelecem relações lógicas, desenvolvem a expressão oral e corporal, reforçam habilidades sociais, reduzem a agressividade, integram-se na sociedade e constroem o seu próprio conhecimento”. (ROSA, 2003, p.42)
“A criança aprende primeiro a comunicar-se através do brinquedo e depois pelas palavras. Tanto a comunicação verbal como a lúdica ajudam-na a ampliar e aprofundar seus vínculos familiares e sociais. (SOÍFER, 1992, p.23).
Jogos:
Papa Bola:
1.Material Necessário:
·  1 caixa de papelão
· Bolinhas de meia ou de borracha de diversos tamanhos
· Recortes de cartolinas ou de outro papel colorido para                      enfeitar
· Cola
1.        Como fazer:
·         Abra um buraco na face frontal da caixa, de forma a parecer uma enorme boca.
·         Faça os olhos, os cabelos, a língua, as sobrancelhas e as orelhas do papa-bola, com os recortes de papel.
·         Agora é só jogar com as crianças. O objetivo é acertar o maior numero de bolas na boca do papa-bola. Escolha o número de lançamentos que cada criança fará. Em uma tabela você pode registrar o número de lançamentos, de acertos e de erros e trabalhar com esses números. (exemplo):

Nome do jogador
Lançamentos
Acertos
Erros
Bernardo
          5
       4
       1
Janete
 5
      2
      3
Laércio
 5
      5
      0
Maria
          5
      0
     5

No exemplo dado na tabela, cada criança fez cinco lançamentos. Bernardo, por exemplo, acertou quatro bolas na boca do papa-bola e errou uma (4+1=5). Janete acertou duas bolas e errou três (2+3=5). Trabalhando assim esses números as crianças já terão noção das adições com soma de cinco. A seu critério e de acordo com a soma que deseje trabalhar, estipule um numero maior ou menor de lançamentos.
2.  Dicas: aproveitando o jogo do papa-bola, trabalhe com as crianças o trava-lingua : (exemplo)
·         O papa-bola papa bolinha
O papa-bola papa bolão
O papa-bola que tudo papa
É um papa-bola papão.
Outra dica é a construção da família Papa-bola. Os componentes da família são produzidos com caixas de diferentes tamanhos, cada um representando um numero diferente de pontos. Exemplo: O pai vale 3 pontos, a mãe 4 pontos, o irmão 2 pontos e a irmã 1 ponto. A criança deverá anotar o numero de pontos obtidos em cada lançamento. Depois calcula o total adicionando todos os pontos obtidos.
Bingo dos sons iniciais:
1.  Meta do jogo: Vence o jogo quem primeiro completar a sua cartela, marcando todas as figuras.
2.  Jogadores: 2 a 15 jogadores (pode ser dividido em duplas)
3.  Materiais: 15 cartelas com seis figuras (cada cartela) e as palavras correspondentes as figuras. 30 fichas com palavras escritas. 1 saco para guardar as fichas de palavras para o sorteio.
4.       Regras: cada jogador ou dupla de jogadores recebe uma cartela. O professor sorteia uma ficha do saco e lê a palavra em voz alta. Os jogadores que tiverem em sua cartela uma figura cujo nome comece com a silaba da palavra chamada deverão marcá-la. O jogo termina quando um jogador ou dupla marcar todas as palavras de sua cartela.
5.      Dicas de palavras: ARARA-asa, abelha, avião; BANCO- bandeja, bandeira;CAPACETE-cadeira, cavalo, casa; DENTISTA- dente, dentadura; ELÁSTICO- elefante, égua; FAZENDA- faca, fada; GAROTO-galinha, gato, galo; IOGURTE-igreja, ilha,iglu; JAVALI-jaca, jarro, jacaré; LADEIRA-lata, lápis, laço, laranja; MALA-mapa, macaco, maçã; NATUREZA-navio, nariz; OVELHA-olho, ovo, orelha; PARAFUSO-pavão, palhaço, papagaio; RAPOSA-rádio, rabo, rato; SACO-sapato, sapo; TATUAGEM- tatu, tapete; URUBU- uvas; VARINHA-vaga-lume, vacas, vassoura.

Caça-Rimas:

1.        Meta do jogo: Vence o jogo quem localizar corretamente mais figuras cujas palavras rimam com os nomes das figuras que estão numa cartela.
2.      Jogadores: 4 jogadores ou duplas.
3.        Materiais: 4 cartelas iguais com 20 figuras.20 fichas pequenas com uma figura em cada.
4.        Regras: Cada jogador recebe uma cartela. As 20 fichas de figuras são distribuídas igualmente entre os jogadores(cinco fichas para cada jogador). Dado o sinal de inicio di jogo, cada jogador deve localizar, o mais rápido possível, na sua cartela, as figuras cujas palavras rimam com as das fichas que estão em suas mãos. Cada ficha deve ser coloca em cima da figura correspondente na cartela. O jogo é finalizado quando o primeiro jogador encontrar o par de todas as fichas que recebeu. Este jogador deve gritar “parou” e todos devem contar quantas fichas foram colocadas corretamente por cada jogador.
5.      Dicas de palavras: AVIÃO-leão; RATO-gato; FACA-vaca; JARRO-carro; MAMADEIRA-cadeira; CHUPETA-borboleta; DINHEIRO-brigadeiro; GARRAFA-girafa; OVELHA-abelha; RAINHA-galinha; DENTE-presente; PISCINA-buzina; VASSOURA-tesoura; MOLA-bola; TIJOLO-bolo; ANEL-pincel; BARRIGA-formiga; RODA-corda; LAÇO-palhaço; LUVA-chuva.
Dado sonoro:

Ganha quem, ao final, tiver mais fichas.
1.        Jogadores: 2 a 4.
2.  Materiais: 1 dado de oito lados. 1 cartela com 8 figuras de animais numeradas. 24 fichas com figuras e palavras(para cada figura da cartela há 3 fichas de figuras | palavras que se iniciam com a mesma sílaba das figuras | palavras apresentadas na cartela).
3.        Regras: A cartela com as figuras numeradas deve estar á vista dos jogadores durante todo o jogo. Espalham-se as fichas sobre a mesa, com as frases voltadas para cima. Os jogadores decidem quem deve iniciar a partida. O primeiro jogador inicia a partida. O primeiro jogador inicia a partida lançando o dado e verificando qual é a figura na cartela que corresponde ao numero sorteado. O jogador deverá escolher uma figura cujo nome comece com a mesma sílaba a figura indicada na cartela. Escolhida a ficha, o jogador pega-a para si. O próximo participante joga o dado e repete o mesmo procedimento. A cada ficha encontrada o jogador ganha um ponto. Se pegar a ficha errada os demais jogadores que perceberem denunciam e passa-se a vez. Se um outro participante joga o dado e o numero deste for referente a uma figura para o jogador seguinte. Cada jogador só poderá pegar uma ficha por vez. Ao final, ganha o jogo quem conseguir um maior numero de fichas.
4.  Dicas de palavras: (cartela com figuras de animais): baleia, cavalo, gato, pavão, vaca, tatu, foca, dinossauro.
(figuras do jogo): palhaço, parafuso, palito, balão, bacia, batedeira, cadeado, cadeira, caderno, gaveta, garrafa, galinha, vacina, vassoura, varinha, talher, tábua, tapete, folha, fogueira, fotografia, diamante, dinheiro, dinamite.
Jogo de tubos
Material Necessário:                                        
1 tampa  de caixa de papelão (média ou grande);
5 tubos  de papel higiênico;
1 bolinha de pingue-pongue ou de desodorante  roll-on .
1.  Como fazer:
·         O professor deve cortar os tubos de  papel higiênico de modo que fiquem  em ordem crescente e decrescente, exemplo: 1, 2,3, 2, 1; depois cole-os em uma das pontas da tampa, faça  uma base para segurar a bolinha colando papel higiênico na  outra ponta da tampa.
·         O professor pode explorar esse jogo solicitando que cada criança lance a bolinha 2 vezes e, em seguida , some  os pontos para saber qual  o total que conseguiu. Avançando mais  nesse trabalho, o professor pode pedir que cada criança lance  a bolinha 3 ou 4 vezes  e some  os pontos obtidos, preparando-as  para  adições  de mais ou de duas parcelas.
·         Esse trabalho  permite , ainda, que as crianças comparem  os    
   números  obtidos no jogo. Elas podem chegar  a conclusões    
   como  as  apresentadas  a  seguir:
  - Eu fiz  mais pontos que o André , porque  8 pontos  é  maior   
   que 7 pontos.
  - Eu fiz  menos  pontos  que  a Amélia , porque  8 pontos  é   
  menor  que 10 pontos.
 - Eu e Simone empatamos, porque 8 pontos é igual a 8 pontos.
2.  Dicas: Para trabalhar a subtração  em  conjunto com a adição, pode-se fazer a seguinte variação nesse jogo: trabalhar com 4 bolinhas (3 brancas e 1 pintada de vermelho). Pedir à criança que lance as 4 bolinhas e calcule a sua pontuação. Para isso, ela deverá somar os pontos obtidos com as 3 bolinhas brancas e subtrair os pontos obtidos com a bolinha vermelha.  

Trinca Magica
     Ganha quem formar uma trinca de cartas contendo figuras de
    palavras que rimam.
1.   Jogadores: 4
2.   Materiais: 24 cartas com figuras (8 trincas de cartas contendo figuras de palavras  que rimam)
3.   Regras: Cada jogador recebe 3 cartas e o restante delas ficam em um “monte”, no centro da mesa, com a face voltada para baixo. Decide-se quem irá começar a partida por meio de lançamentos de dados ou “zerinho ou um”. O primeiro jogador inicia pagando uma carta e descartando outra. O jogador seguinte decide pegar a carta do monte ou a carta deixada pelo jogador anterior. No caso de fazer essa ultima opção, só poderá retirar a ultima carta jogada no monte, e não as que tiverem em baixo dela no monte. O jogo prossegue até que um dos jogadores faça uma trinca com 3 cartas de figuras cujos os nomes rimam.
4.   Dicas de palavras: Pastel- anel-pincel; janela-panela-fivela;pato-rato-gato; avião-leão-mamão; caneta-chupeta-borboleta;

Batalha de Palavras

Vence o jogo quem tiver mais fichas ao final.
1. Jogadores: 2 jogadores ou duplas.
2. Materiais: 30 fichas com figuras cujos nomes variam quanto ao numero de sílabas.
3. Regras: As fichas devem ser distribuídas igualmente entre os dois jogadores. Estes as organizam de forma que fiquem com as faces viradas para baixo, uma em cima da outra, formando um monte. O primeiro jogador vira a primeira ficha de seu montinho ao mesmo tempo em que o seu adversário também vira uma ficha do montinho dele. O jogador que vira a ficha cuja palavra contiver maior quantidade de silabas ganha a sua ficha e a ficha virada por seu adversário. Se duas palavras coincidirem  quanto ao numero de silabas cada jogador deve virar mais uma ficha do seu montinho até que haja uma diferença quanto ao numero de silabas. Nesse caso, o jogador que vira a ficha cuja palavra tiver maior numero de silabas leve todas as fichas viradas na jogada. O vencedor será quem ao final do jogo, conseguir ficar com o maior numero de fichas.

Mais uma
Ganha quem chegar primeiro ao final da trilha.
1.   Jogadores: 4 jogadores ou duplas.
2.   Materiais: 1 trilha composta de algumas casas em que existem figuras com palvras correspondentes. 20 fichas com figuras e seus respectivos nomes. 30 fichas com letras. 1 dado. 4 pinos de cores diferentes.
3.   Regras: Na mesa, devem ser espalhadas varias fichas com figuras e fichas com letras. Quem tirar mais pontos no dado começa a jogar. O primeiro jogador lança o dado. O jogador conduz o pino na trilha, contando com a quantidade de casas correspondente ao numero indicado no dado. Se o pino para em uma casa que não tenha figura / palavra ele permanece na casa e passa a jogada para o próximo jogador. Se na casa onde o pino parar houver uma figura/ palavra o jogador deve procurar a ficha com a figura cuja a palavra é semelhante a que esta na casa da trilha ( as duas palavras se diferenciam quanto a letra). Ao encontrar a ficha cada figura/palavra adequada, ela deve identificar qual é a letra que esta faltando na palavra da trilha para formar a palavra correspondente á figura selecionada. se o jogador acertar a  figura e a letra ele permanece na casa. Caso ele erre deve voltar para casa onde o pino estava. O próximo jogador joga o dado e repete os procedimentos do primeiro jogador e  assim sucessivamente até que um dos jogadores chegue no final da trilha.
4.   Dicas de palavras: Casa-asa; Colar-cola; cueca-cuca; foca-oca; galho-galo; lula-lua; perna-pena; nave-ave; pasta-pata; prato-papo; régua-égua;